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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 RPGツクール 2 タイトル RPGツクール 2 アールピージーツクール2 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ZR2J ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1996-1-31 価格 12800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB 2 タイトル うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB 2 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-B3QJ ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2001-7-20 価格 5200円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 スーパーファミコン ゲームボーイ
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【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 RPGツクール 5 タイトル RPGツクール 5 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-20143 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2002-8-8 価格 7800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション2
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 RPGツクール 4 タイトル RPGツクール 4 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02861~2 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2000-12-7 価格 6800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 RPGツクール 3 タイトル RPGツクール 3 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01093 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1997-11-27 価格 5800円(税別) タイトル RPGツクール 3 PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91114 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-11-19 価格 2800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション
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RPGツクール2 機種:SFC 作曲者:磯田重晴、有坂光弘 開発元:サクセス、空想科学 発売元:アスキー 発売年:1996 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。前作よりも汎用性が上がり評価が高い。 音楽は1ループが長い曲が多く、どの曲も丁寧に作り込まれている。前作からの曲もあり。 曲名が番号だけなのでそれに使われやすいっぽい場面を補足に記したが、どの場面にどの曲を使うかはプレイヤーの自由である。 サテラビュー用メモリーパックがあれば、『音楽ツクール かなでーる』で作曲した音楽を使うことも可能。 『RPGツクールVX Ace』の数量限定版に、この作品のデフォルト曲を収録したデータCDが同梱されている。 (前作:RPGツクール SUPER DANTE 次作:RPGツクール3) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM01 タイトル BGM02 フィールドなど BGM03 メインメニュー画面の曲「RPGツクール SUPER DANTE」からのアレンジ BGM04 悲しい場面など BGM05 途中で曲調が大きく変わる BGM06 ダンジョンなど BGM07 戦闘曲など 第5回315位スーパーファミコン82位1990年代271位 BGM08 ダンジョンなど BGM09 戦闘曲など BGM10 モノローグなど BGM11 雪国など BGM12 街など BGM13 エディットのデフォルト曲 BGM14 ダンジョンなど BGM15 シリアスな場面など BGM16 フィールドなど BGM17 だんきちの村 BGM18 1のフィールド曲のアレンジ BGM19 ダンジョンなど BGM20 ダンジョンなど BGM21 1の戦闘曲のアレンジ BGM22 暗い場面など BGM23 途中で曲調が大きく変わる BGM24 校長戦 BGM25 シリアスな場面など BGM26 フィールドなど BGM27 悲しい場面など BGM28 ギャグシーンなど BGM29 街など BGM30 城など
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RPGツクールDante98 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月19日 定価 5,340円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 概要 仕様と制限 評価点 問題点 その他 総評 その後 余談 Dante98製ゲームについて 概要 様々な作品を生み出し続けるゲーム制作ソフト『RPGツクール』。『Dante98』はその初期作である。 『RPGツクール』1作目だが『Dante』シリーズとしては3作目。(ただし『Dante2』がアクションRPG制作ツールなので、『Dante』シリーズの純RPG制作ツールとしては2作目) 当時のアスキー製コントラクションソフトは主にPC-88シリーズ、後にPC-98シリーズで展開していたが、RPG制作ソフトだけはMSX2用の『RPGコンストラクションツールDante』の方が出来が良かった(*1)。その『Dante』が高性能パソコン(ただし当時は一式20~40万円した)PC-98シリーズに強化移植された(*2)こと、そして何よりその柔軟かつ分かりやすい作成方法により徐々に知名度を上げていき、95年のSFC版の登場、それにあわせて開催された賞金1,000万円の大規模なコンテスト「アスキー・エンターテイメントソフトウェアコンテスト(以下「Aコン」)」で一気に人口に膾炙するに至った。 なお前作にあたるMSXの『Dante』は、アイテム所持が個人ごとだったりDQ4のように最大8人PTで4人が戦闘する形だったりダメージ計算が割合ダメージだったりと、『Dante98』とはシステムが様々に異なるためまた別の趣きがあった。 基本は「ウルティマ風の移動+ウィザードリィ風の戦闘」と言う「ドラクエ式」である。 仕様と制限 スクロール機能はない。『ゼルダの伝説』のように、画面端に触れると次の画面に切り替わる方式。 イベントで作られたキャラクターはこちらから話しかけるか、歩かせる命令をしない限りずっと正面を向いたまま。 「ランダムで移動する」を選んでもカニ歩きである。 変数はない。従ってランダムな結果を出力することは一切出来ない。 フラグに使うイベントスイッチは200個まで。 対話式の条件分岐は「はい/いいえ」のみ。 属性の概念がない。魔法は個別に効く・効かないの設定が出来るだけ。状態異常も同様で、耐性を細かく設定することはできない。 負け戦闘イベントを作ることが出来ない。逃げてもストーリーが進行するようにすることは出来るが、戦闘に負けると強制的にゲームオーバーである。 戦闘BGMを正規の仕様で切り替えることが出来ない。説明書には載っていないが、イベント戦闘の直前にBGMを鳴らす命令を実行することによって切り替えることは可能。 PC版ツクールとしては容量制限がきつく、フロッピーディスク2枚分までである。これは、当時のPC98シリーズがフロッピードライブを標準で2基搭載していたため。反面、ハードディスクは普及はしていたが、必ずしも搭載されているとは限らなかった。 自作のグラフィックや音楽を使うこともできたが、自作素材は元のデータに「追加」するのではなく元のデータと「入れ替え」をすることによって行われる。すなわち、2体敵キャラのグラフィックを追加しようとすると、デフォルトの敵グラフィックを2体消さなければならない。 マップチップの通行可能、不可能を設定することができない。通行可能な自作マップチップを使う場合には、デフォルトのマップチップの中の同じく通行可能なもの一つと入れ替える必要がある。これを失敗すると、透明な壁が出来たり、歩いて渡れる海が出現することになる。 変わったシステムとして、イベントスイッチによる扉の開閉フラグとは別に、イベントとして「扉」が設定されている。鍵を四種類とそれに対応する扉をこれも四種類設定することが出来る。対応する鍵を持っていれば扉が開くしかけ。ドラクエの「魔法の鍵」システムをワンタッチで再現したかったのだろうが、あまりにも汎用性に欠けていたためほぼ誰も使わなかった。 評価点 初期作にして既に完成されたインターフェイス 概要にも書いたが、これ以降のRPGツクールの歴史で機能の追加・変更・削除は多々あれど、基本的な作り方は現在に至るまで一切変わっていない。他のジャンルのツクールはシリーズ化されたものであってもインターフェイスの大幅な刷新(それも使いづらい方向で)を繰り返して混乱を招いたりして、RPGツクールほど長期にわたって展開されるシリーズとして定着することはついになかった。 今作はメニュー画面から各項目を選択して設定する、作成に関するメニューは6つ(*3)で構成する上で必要な物が分けられているのでとても解りやすい。 ゲームの中核を担うイベントにしてもイベントコマンドが「文章を書く」、「アイテムの増減」、「HP、MP、経験値の増減」と言った分かり易い表記になっている。 分かりやすさと自由度の両立 後述するが、これはユーザーの努力に寄るところも大きい。何の工夫もなければ、このソフトは「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト(*4)」である。しかし、実際には柔軟なイベントコマンドにより、制作者の意図をはるかに超えた様々な作品作りがなされるようになった。 他のツクールでは、自由度を重視しようとした結果「プログラム的な煩雑さ」や「抽象的な概念を理解する手間」といった点がユーザーの負担になり、「プログラミング知識が乏しくても比較的簡単にできる」というシリーズの長所を潰してしまっていたり、その割には各所にツクール的な制約があって制作上悩まされることが多かったりと、一兎も追えない結果になる例が跡を絶たない。RPGツクールのシリーズ作でも、特に家庭用は分かりやすさと自由度の両立という点において迷走を繰り返しているが。 Dante98のマニュアルは、(ゲーム進行スイッチの様な)少しでも抽象的な理解が必要な概念は噛んで含めるような説明をしており、説明書周りの丁寧さもハードルを下げている理由の一つ。 上記の「分かり易い」事が各個コマンドの理解につながり、そこから組み合わせによる応用に発展させやすいのもあると思われる。 問題点 マップ作製は1マップで(フィールドを含む)全てを作成しなければならない。 どういう事かというと1024画面分の大きさがある1マップをフィールドとゲーム中に登場する全ての町、城、ダンジョンなどの内部に分けて使用するのである。 内部の配置次第では他の内部マップが見えてしまう可能性があったり、各マップに名称がつけられないので目的のマップを探すのが困難。 敵キャラ作成の際の戦闘テストは必ず自動戦闘で行われる。 この自動戦闘ではステータス治療や上昇魔法、アイテムは使わないので正確なバランス調整が行いにくい。 魔法の効果が決められており、名前、消費MP、ポイントの設定しかできない。 どの魔法も使用時は効果音とフラッシュ効果のみ。 マップ、シナリオ作製以外ではマウスは使用できない。 当然右クリックのコマンドも無いので全てキーボードで操作する必要がある。 サンプルデータは皆無 その為に全てのデータを手探りで設定していく必要がある。 その他 当時はネット接続どころかパソコンを所持さえしていない家庭の方が多く(*5)、完成させたゲームをプレイしてもらうにはハードルが高かった。 とはいえ、時代的に仕方のないことではある。当時一番の方法は後述の『コンテストパーク』に投稿して採用される事であろう。 現在ではネット環境が整って公認エミュレータもあるのでプレイ自体は容易ではあるが、メーカーが配布許可を出していない事と対応パソコンが絶版と言う面で厳しい状況である。 総評 「道具はそれを使う人次第」という言葉を体現したソフトである。 用意された素材やイベントコマンドからして、このソフトは前述の通り「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト」であり、また一部機能は初代ドラクエにも劣っている。 しかし、ツクラー達の創意工夫により、非常に多様な作品作りがなされるようになった。このソフトが使いやすさと応用が利かせやすい機能を有していた事と作品発表のためのコミュニティを、製作会社が積極的に提供したことも大きい。 現在でも探せば手に入る作品は多く、Dante98作品を遊ぶための公認エミュレーターといったものも存在している。興味を持たれた方は、是非この不便極まるツールに挑んだ先人達の創意工夫を体感してほしい。 その後 本作のツクラーたちの創意工夫により、極めて限られた制作環境の中でも多様な作品作りが実現されていくようになったが、あくまで「ツクールで実現したのが凄い」というレベルに留まり、ゲーム性に関わる部分で独自性を発揮することは、この時点ではほとんど誰も出来なかった。 「ゲーム制作ごっこが出来るゲームソフト」から、簡単なゲームから本格的なゲームまで作れる、まさしく「制作ツール」としてRPGツクールが発展していくために、ツクールの歴史は次の『RPGツクールDante98 II』というステップを踏むことになる。 一方、今作はコンシューマー版ツクールの雛形として用いられる事となり、「手軽に作れるコンシューマー版」と「本格的な物が作れるPC版」と言う住み分けがされるようになった。 余談 本作(および後継作『Dante98II』)は「日本電気(NEC)のPC-98シリーズ用」なので『Dante98』であるが、後に『RPGツクール95(Windows95用)』が発売されたので、当時を知らない人には少々ややこしい。 なお、マイクロソフトが提示した「Windows98対応パソコン」の規格は「PC98」と言い、以降「日本電気のパソコンシリーズ」は「PC-98」と区別するようになった(それ以前は「PC98」表記だった)。 さらには同じアスキーの『TECH Win』系列から『RPGメーカー95』『97』『98』(*6)も発売されている(ツクールは『LOGiN』系列)。尤も失敗に終わって『TECH Win』でもツクールを扱うようになったのだが…。 一方で『LOGiN』はツクール専門誌『ログイン ソフコン』を創刊(LOGiN自身は投稿作品等の取り扱いを辞める)、しかし『RPGツクール2000』発売の前後に『ソフコン』は『TECH Win』に吸収される、とこれまたややこしい。 更に後には(LOGiNより先に)『TECH Win』が廃刊、『インターネットコンテストパーク』へと舞台が移る。 Dante98製ゲームについて 発表の主な場所は、雑誌「ログイン」で開催されていたコンテストか、そこから分離独立した「ログイン ソフコン」という雑誌のコンテストコーナー「コンテストパーク」であった(前述の『TECH Win』吸収後もコーナー名は「コンテストパーク」)。まだ家庭用インターネットなんてものは影も形もない時代であり(*7)、パソコン通信の通信速度も今とは比べものにならないほど遅い時代である(*8)。2MBの容量は通信回線に乗せるにはあまりにも重かった。 上記の通り、初期作だけあって出来ないことの方が多いツールである。しかし、その制限の中で様々な工夫を凝らした作品が数多く作られた。例を挙げると…… 会話が始まると、マップチップやキャラクターチップに顔グラフィックを描いた(*9)「会話専用マップ」に飛ばすことによって実現する「顔グラフィック付き会話シーン」(*10) マップチップで絵を描き、透明な主人公を取り囲んだ透明なイベントで入力を判定し処理する「コマンド選択式アドベンチャーゲーム」 透明な主人公の周りを「攻撃」「防御」等のコマンドのイベントで取り囲んで再現した「サイドビュー戦闘」(*11) 壁の絵が描かれたイベントを操作することにより3Dダンジョンでの壁の有無の表示を再現した「3DダンジョンRPG」(*12) イベントの4ページ目(つまり、最優先で実行)に「話しかけたとき→このイベントを消す」、3ページ目に「イベントに触れたとき→主人公にダメージ」という設定により作られた「アクションRPG」 大きさの違う主人公グラフィックを3種類用意し、歩く度にそれらを切り替える「奥行きのあるマップシステム」 フロッピー2枚分までという容量のほか、イベントスイッチの不足にも悩まされることが多い。そのため、大作を作ろうとする制作者は前編・後編に分けて作ることも多かった。FDという安価な媒体のおかげでできた方法だが、前編が受賞し賞金を獲得したものの、後編が一向に投稿されないという事態が続出した。「前編」と銘打たれていないにもかかわらずストーリーが未完で終わっているものは特に危険で、そのような作品の完結編が投稿されたことは一度もない。 結局、コンテストパークの主催者が、「分割して投稿する場合には前編後編をそろえて投稿すること。前編しか無い場合は未完成品しか作れなかった言い訳と見なす」と宣言し、ようやく解決した。 現在でこそ、創作活動のカジュアル化や、「中二病」「エタる(*13)」といった概念の普及により、ゲームを進んで作りたがる者など大半が創作活動の楽しい部分しか見ておらず、自己顕示欲と創作衝動の赴くまま無計画に突き進んで行き詰まってしまうケースばかりだということが知れ渡っているが、ゲームを作るということのハードルが遙かに高かった当時、主催者がそれを見抜けなかったのも無理のないことであった。 本作を用いた有名な作品としては、ソフコンで最優秀賞を受賞し、後に商業作品化も果たした『コープスパーティー』などが挙げられる。
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【TOP】【←prev】【Nintendo DS】【next→】 RPGツクール DS+ タイトル RPGツクール DS+ Create The New World 機種 ニンテンドーDS 型番 TWL-P-VEBJ ジャンル ツール 発売元 角川ゲームス 発売日 2011-12-15 価格 5040円(税込) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 ニンテンドーDS
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RPGツクール2 ゲーム概要 アスキー(現・エンターブレイン)がSFCで発売したRPG作成ツール第2弾。 前作「RPGツクール-Super Dante-」から格段に作りやすく、かつ多機能になった。 ※敵キャラの名前はグラフィックナンバーから。色は4色ある内の最初の色(1番)をチョイス。 No.9 その他画像 攻撃方法 語録 備考 人魚 名前 コメント No.11 その他画像 攻撃方法 語録 備考 ハーピー 名前 コメント No.16 その他画像 攻撃方法 語録 備考 ラミア 名前 コメント No.21 その他画像 攻撃方法 語録 備考 メデューサ(メデューサヘッド) 名前 コメント No.31 その他画像 攻撃方法 語録 備考 リリス(サキュバス) 名前 コメント No.62 その他画像 攻撃方法 語録 備考 女の子 名前 コメント No.64 その他画像 攻撃方法 語録 備考 女の人 名前 コメント No.66 その他画像 攻撃方法 語録 備考 お婆さん 名前 コメント No.81 その他画像 攻撃方法 語録 備考 水の精霊(ウォーターエレメント) 名前 コメント ⇒2ページ?
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00876 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) タイトル シミュレーションRPGツクール エンターブレインコレクション 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03346 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2001-11-29 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 セガサターン 型番 T-2106G ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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RPGツクールDante98 II 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち つー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1996年7月 定価 5,500円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 II 概要 仕様と制限 評価点 問題点 総評 余談 Dante98 IIを取り巻く環境について 概要 『RPGツクールDante98』に続く、PC-98版『RPGツクール』2作目。 仕様と制限 スクロール機能がついた。これにより、主人公キャラは常に画面の中心に置かれるようになった。 その代わり、画面を固定することが出来なくなっている。 NPCが進行方向を向くようになった。 容量制限の緩和 マップが1000枚まで作れるようになり、マップ1枚ごとに容量制限がある、という仕組みに変わった。普通に使っていて使い切ることはまず無い。 HDDインストールが前提のソフトになり、作ったゲームを配布する際には、作った容量分のFDを用意して分割コピーする必要がある。ゲームを遊ぶ際にもHDDコピー必須。 変数機能初登場。ツクール最大の革命的進化といっても過言ではない。乱数を出力してじゃんけんやサイコロを作ることも、HPやお金の増減とは違った数字データとして管理することも、1ポイント単位のフラグスイッチとしてより複雑にイベントを分岐させることも、思いのまま。 変数に格納できる数字は99までである。 変数は99番までの通し番号で管理され、独自の名前をつけることは出来ず、検索機能もない。メモを確実に取っていかないと、あっという間にスパゲティコード(*1)の出来上がりである。 スイッチも999個まで拡張された。 対話式の条件分岐は、はい/いいえの他に、自由に文章を設定できる選択肢を4つまで作れるようになった。 複数のイベントを同時に動かせるようになった。これにより、巨大なキャラクターをアニメーションさせることが可能。 デフォルト素材とは別に作成したグラフィックを取り込むための枠が用意され、デフォルト素材を消さなくてもよくなった。 マップチップは個別に通行可能・不可能の設定が出来るようになった。ほかに、下に潜る、特定方向にだけ通行可能の設定も出来るようになっている。 負け戦闘イベントが作れるようになった。 ゲーム性に関わる細かい設定項目の追加 属性の概念の追加。 魔法や状態異常の耐性を四段階で設定できるようになった。 プレイヤーキャラのステータスを、初期値と成長数の二つに分けて設定できるようになった。 エンカウント率の設定を大まかにできるようになった。 戦闘やステータス画面のメッセージを変更できるようになった。 タイマー機能は無い。しかし、イベントの「特定の方向に移動」機能の性質を利用した疑似タイマーシステムが、ユーザーの手で開発されるようになった。カウントを取ることは出来ないが。 ピクチャー表示機能追加。 デフォルト戦闘の処理スピード低下や、キーボードのzキーで決定、xキーでキャンセルが出来なくなったなど、明らかに劣化した部分もある。 評価点 前作の不満点をほぼ完璧に解消したうえにさらに便利な機能を盛り込んだ 変数機能により、ゲーム性に関わる部分まで(工夫次第で)深く作り込むことが可能になり、本格的な独自戦闘を制作できるようになった。本作リリース直後に派手な独自戦闘システムを持った作品がコンテストパークで受賞しており(後述)、「ここまで出来るのか!」と驚愕したツクラーは多かった。 大迷走を繰り返した家庭用と違って、PC版のRPGツクールが比較的にせよ安定してシリーズ展開しているのは、この作品がシリーズの方向性を明確にしたことによる部分が大きい。作者(後述)が元々ツクールのコミュニティの出身であり、ユーザーが求めるものをよく理解していたためであろう。 魔法やアイテムの設定をより細かく設定できる様になった。 例えば魔法の場合だと攻撃力や精神力が威力に影響するか設定出来るようになり、戦士系の攻撃特技を疑似的に作成出来るようになった。 アイテムも武器の命中率設定やパラメーター上昇の設定が出来る様になった。 問題点 個人的な配布しか出来ず、ネット配布は出来ない。 これはDante98 IIのデータ(*2)をアスキーが所有している為である。 個人間でのやり取りは可能であるが、この場合でも金銭のやり取り(販売行為)はNGである。 細かく設定できる様になった反面、とっつきづらくなった面もあり、若干制作のハードルは上がっている。 総評 リリース時期には恵まれなかったものの、PC版ツクールの方向性を決定づけた歴史的作品。…だが、いかんせん発売タイミングが悪く、悲しいくらいに知名度がない。 機能面では、やはり「変数機能」という大発明が出色。プログラミングの世界では常識的な概念ではあるものの、それを中学校の数学を知っていれば理解できる範囲に落とし込んだセンスは特筆に値する。 たとえば、97年にリリースされた『シューティングツクール95』は、変数機能を導入してはいたものの、ゲーム制作の初期の時点で「グローバル変数」「ローカル変数」というプログラミングのレベルでの抽象概念を理解することが要求され、購入したユーザーの大半が「そもそもなにをすればいいか分からない」という状態に陥ってしまった(*3)。 Dante98 IIにおいては、説明書では応用編に説明が配置され、機能的にも数学のxの概念が分かれば使いこなせるようになっている。 現在では、Dante98と同じように、作成したゲームを遊べる公認エミュレーターが存在している。今となってはDante98 IIはツクール2000の下位互換のような内容であり、おそらくDante98のような、ある意味での新鮮さは無いだろうが、面白いゲームはそれなりに揃っている。ツクールの歴史を体験する意味でも、是非とも触れてみてほしい。 『囚人へのペル・エム・フル』など、現在でも知名度のある作品も存在するのでぜひ。 余談 現在でも現品を入手してハード環境が整えば作成する事も可能ではあるが規約上、公式のコンテストパーク等に投稿するしか配布方法が無い(*4)為にプレイしてもらう事も困難になってしまっている。 作者の尾島陽児は、この後ツクール2000、XPを制作。間違いなくツクール界最大の功労者である。2chのツクラー達には、一時期「尾島神」などと呼ばれていたが、その呼び名に異論のある人は少ないだろう。 一般的に、RPGツクール製アクションゲームといえば2000から始まったと考える人も多い(*5)が、実は本作にも存在する(コンパク1998年9月もう一歩賞獲得作品『戦伝』)。そういった意味でも、ツクール2000の前身といえる。なお、それ自体は手に入らない(*6)が、続編3作(おかわり、参る、4ever)は今でもVectorで普通にDLできる(※これらはツクール2000製である)。 Dante98 IIを取り巻く環境について 『Dante98 II』という名前のついたソフト自体は93年ごろから発表されていたが、開発は遅れに遅れ、最終的に96年6月まで発売はずれこんでしまう。当初制作されていたものは一度完全に破棄されたようで、最終的に第一回Aコンのオリジナルプログラム部門受賞者である尾島陽児がソフコンに投稿したプログラムを製品化することになった。 なお、MSX版『Dante2』というソフトが既に存在していたが、こちらは『イース』風アクションRPG制作ツールであり、本作とは無関係である。更に余談だがMSX版『Dante3』の制作も発表されていたが、程なくしてアスキーがMSXから撤退してしまったので立ち消えとなってしまった(*7)。 「ソフコン」誌上にて、ほとんどリリース直後と言っていい時期にDante98 II製ゲームが受賞していた。使用可能なキャラクターチップ数の多さを生かしたド派手なアニメーションに、変数を駆使したサイドビュー独自戦闘と、Dante98 IIの性能を見せつける作品であった。 Dante98 II発売から一ヶ月後という、製作期間を考えると明らかにおかしい時期での受賞であり、編集部からの依頼によって作られたものと思われる。事実上のサンプルゲームの一つと考えてもいいだろう。 発売時期はすでにWindows 95ブームの後で、PC98が縮小を始めたころであり、さらに発売からわずか半年でRPGツクール95が登場、さらに「ソフコン」が休刊(*8)するなど、完成度とは裏腹にとりまく環境は逆風ばかりであった。 しかし、ツクール95はDante98 IIの続編というわけではなく、どちらかというとDante98の移植版であり、演出系の機能は強化されているものの変数機能がない。また、イベント一つにつきファイルを一つ生成する、ゲームを遊ぶ際のマウスオペレーションが蛇足、セーブ機能もWindowsのデフォルトのファイルシステムを利用するためわざわざ保管場所とファイル名を決めなければならないなどインターフェイスの練り込み不足が多く、遊びづらい面があった。そのため、システムに凝りたいツクラーは好んでDante98 IIを使用し、かなり後までDante98 II製ゲームは作られ続けることになる。 ところが、やがてNECがPC98市場から撤退し、Dante98 IIを使用する環境を維持することが困難になってくる。ツクラー達は「ツクール95では機能的に物足りないが、Dante98 IIでは遊ぶことが可能な人が年々減り続ける」というジレンマに悩まされることになった。このことは、結局RPGツクール2000の登場により、期待を大きく上回る形で解消されることになるのだが。 RPGツクール2000は、Dante98 IIの路線を継承しつつ全ての機能を大幅に拡張させた作品であり、Dante98 IIに出来て2000に出来ないことはほぼ存在しない。2000の登場によりDante98 IIはその役割を終えることとなった。